Aventura 102: Moradask, a Cidade do Sol

A luz das espadas revela aranhas semi-translúcidas, e teias diáfanas cruzando o salão do templo abandonado. Pulando do plano material para o plano etéreo, as criaturas ficam invisíves e atacam o grupo, tentando envolvê-los em suas teias etéreas. Mas logo são destruídas e os heróis podem finalmente descansar.

As pessoas que ficaram de vigias durante a madrugada relataram terem visto vultos na escuridão de Moradask, e avistarem ratos, abutres e morcegos entre as ruínas da cidade. São os mesmos animais retratados nos arabescos das grandes torres que cercam a região do grande bazar. A última torre, localizada em um platô mais ao norte, é decorada com arabescos de tentáculos, e Numspa percebe luzes cintilando em todas as suas muitas janelas durante a noite, sinal de que estava sendo ocupada. Ele tenta utilizar o Olho de Jisan para observar onde está o cultista que escapou no deserto, mas uma sombra parecia bloquear suas tentativas.

Pela manhã Erevan transforma todos em abutres e voam para a torre decorada com aquele mesmo animal. Entram por uma fresta no topo da torre e encontram um ninho de abutres. Erevan conversa com a ave e descobre que foi a mesma que os observara na noite anterior, procurando por comida.

Descendo pelas escadas da torre encontram um grande salão com uma estátua de pedra de um abutre, cercado por outras estátuas menores. A grande estátua ganha vida e se revela um tipo de esfinge. Como a que haviam encontrado em Sokkar, a criatura propõe um desafio de charadas, as estátuas menores prontas para atacar caso perdessem o desafio:

“Eu não sou bem vinda, sou difícil, preciosa e rara. Quem sou?”. O grupo não acerta a resposta, que era “a verdade”.

“É leve como pluma, mas ninguém consegue segurá-lo por muito tempo. Quem sou?”. Numspa responde com convicção, e acerta que é o fôlego.

“Eu tenho rios sem água, florestas sem árvores, montanhas sem pedras e cidades sem casas. Quem sou?”. Desta vez é Neurion que responde acertadamente, dizendo ser um mapa.

Acertando dois de três enigmas, a esfinge permite que o grupo parta como chegou, mas sem levar nenhum tesouro.

Se transformando em morcegos, o grupo investiga agora a torre a segunda torre, que a princípio parece vazia a não ser por alguns ratos. Em uma sala no topo da torre Tass encontra uma alcova secreta protegida por armadilhas, e descobre uma caixinha de música capaz de fazer dormir aqueles que escutam sua melodia.

Na base da torre encontram uma tumba protegida por estátuas mecânicas com a aparência de homens, que são destruídas pelas lâminas afiadas de Tass.

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