Aventura 105: A abominação de Thasmudyan

Numspa e Ardasir entram no fosse e descem por aproximadamente 1 milha até encontrar um mar subterrâneo iluminado por fungos brilhantes. Nas paredes da ciclópica caverna avistam estranhas construções. Em uma das praias o grupo encontra finalmente toceiras da planta que vieram buscar, a Cor da Meia Noite.

As ondas carregam os corpos dos tosqueados que se sacrificaram, e quando pisam na praia são atacados por uma horda de mortos-vivos que saem da água.

Enquanto lutavam por suas vidas, uma massa amorfa e gelatinosa que se move lançando apêndices e pseudópodos e em cuja superfície protoplásmica cria um sem número de olhos e bocas emerge das águas escuras: a Abominação de Thasmudyan se junta ao combate. Seus tentáculos atacam o grupo e poucos são os recursos disponíveis à Companhia do Milagre capazes de ferir a terrível criatura. Quando as coisas pareciam perdidas, Neurion consegue banir a abominação para seu plano de origem.

Erevan conversa com as vinhas da caverna e a Cor da Meia Noite concorda em ceder seis de seus galhos para ajudar o mundo da superfície.

Pouco depois a caravana de Ardasir chega na praia. O gênio confidencia que quando conseguir juntar todos os pedaços que faltam do Trono do Pavão será aclamado o grande sheik dos Jann. Sua assistente conta que segundo trechos extraídos do obscuro Al-azif, a civilização que construiu os estranhos prédios nas paredes da caverna foi usada por Thasmudyan para criar aquela e muitas outras abominações, controlando-as para seus fins nefastos.

Após a luta, a companhia descansou em sua torre, armada nas profundezas da praia subterrânea. Desfrutou da companhia do entusiasmado Sheik Ardasir e sua comitiva mais próxima. Os gênios produziram um grande banquete, cuidaram da guarda, contaram histórias e encheram o ar com alegria e música.

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