Aventura 153: A Biblioteca Envolta em Sombras

27 Eleint, 1357 DR (Ano do Príncipe)

Desde que voltaram de Sahu, Neurion vem pesquisando mais sobre a Torre Apodrecida, a Biblioteca Envolta em Sombras e a Dança do Espelho, o ritual usado para acessá-la. Pelo que conseguiu descobrir, o ritual deve ser executado diante do Espelho dos Reflexos Sombrios, construído com com a respiração de dragões das sombras tornada sólida e emoldurado em ossos dos dedos de 101 liches.

Criado por uma cabala de necromantes para acessar a biblioteca de Vecna, o espelho original foi destruído por um bando de paladinos muitos anos atrás. Mas uma cópia foi feita e confiada aos deuses, apenas a bênção de uma divindade benigna alguém seria capaz de acessá-lo.

Se posse do espelho, três runas são necessárias, devendo-se segurá-las de maneira que seus reflexos completem a imagem de uma poderosa inscrição mágica. Essencialmente deve-se pensar em cada uma das runas como parte do símbolo necessário, mas as runas precisam estar cada uma em um tamanho diferente. Quando todas as runas são mantidas de modo que a imagem necessária se forme, a Dança do Espelho está completa, o que significa que as runas devem ser mantidas na altura e na distância certa, o que é mais difícil do que se imagina.

Neurion conhece uma das runas, que estava anotada no Al-Azif, e após muita pesquisa ele tem quase certeza de onde elas podem ser encontradas.

Uma delas encontra-se na Grande Biblioteca de Perpustakaan, no vale de Kesasar em Shou Lung. Perpustakaan foi construído nos tempos antigos pelo Império das Montanhas Shao. Após a queda dessa civilização, a existência da biblioteca foi esquecida no resto de Shou Lung, até que recentemente um grupo de aventureiros redescobriu a biblioteca e contou ao Wu Jen do imperador sobre isso. Perpustakaan fica aberta doze horas por dia, do amanhecer ao pôr do sol. Para usar a biblioteca, é necessário registrar-se seis meses antes. É possível, no entanto, a critério do bibliotecário-chefe, dobrar as regras em circunstâncias especiais.

A outra encontra-se na Biblioteca de Tarchamus, uma biblioteca secreta escondida nas profundezas de uma montanha, na antiga Netheril, em um local a poucos dias da atual Everlund. A biblioteca foi construída pelo lendário arcanista Tarchamus, o Inflexível, tanto como repositório de seu conhecimento quanto como uma armadilha para seus rivais nethereses. Muitos arcanistas nethereses foram vítimas de armadilhas ou da múmia de Tarchamus enquanto procuravam na biblioteca por seus segredos.

Akuna sugere que utilizem as propriedades fantásticas da caixa mágica onde guardam seus tesouros. Como apenas ele, Naugrim e Erevan entendem do que se trata, ele mostra ao resto dos companheiros como acessar a inusitada cidade quje ocupa o interior do artefato. Indagando na Caverna, a taverna da cidade sem nome, conseguem informações sobre dois proprietários de caixas que podem permitir que eles viagem para perto das bibliotecas que procuram.

Um deles é Yarzar Zarni, burocrata do Império de Shou Lung. Em troca de poder usar a caixa da Companhia do Milagre quando precisar viajar até a Damara, Yarzar permite que eles usem sua caixa e saiam perto da Grande Biblioteca de Perpustakaan. De posse de uma carta de recomendação, viajam em um dragão fornecido por Jaquim, o secretário de Yarzar, até a biblioteca e conseguem encontrar a segunda runa com a ajuda de Hotaru, o bibliotecário-chefe.

A segunda caixa que utilizam é a de Violet Brightstream, uma cidadã de Everlund que aluga sua caixa por uma módica quantia de 10.000 moedas de ouro por viajante. Saindo em Everlund os heróis voam até as montanhas ao oeste da cidade e encontram a caverna que leva até a Biblioteca de Tarchamus, enfrentando armadilhas e a própria múmia do arcanista, mas conseguindo recuperar a terceira runa e fugir em segurança.

28 Eleint, 1357 DR (Ano do Príncipe)

De volta ao acampamento do exército de Bloodstone, Naugrim pede a intervenção divina de Marthammor Duin e consegue a cópia do Espelho dos Reflexos Sombrios. Neurion e Numspa conseguem pegar as três runas e segurá-las de maneira que seus reflexos completem a imagem de uma poderosa runa mágica.

Depois de completar o símbolo místico na estranha Dança do Espelho, a sala começa a girar rapidamente até finalmente desaparecer. A nova cena que recebe seus olhos é muito diferente. Uma vasta câmara com prateleiras até o teto, cheia de livros. A vista através das janelas sugere que você está muito alto, um céu nublado acima de você com a vasta expansão de uma cidade de pedra abaixo. Em uma das prateleiras as areias rubras de uma ampulheta montada em um suporte de ossos começa a escorrer. O quarto em si é silencioso e sem vida.

Aberto em um pedestal está um livro que já viram antes através de uma bola de cristal. As páginas amareladas deste tomo foram obviamente retiradas há muito tempo de um pergaminho inimaginavelmente antigo e cuidadosamente encadernadas neste livro. Este tomo poderoso não é outro senão o Livro das Trevas Invertidas, um dos mais preciosos itens da coleção de Vecna. As páginas onde ele está aberto dizem o seguinte:

“Assim, embora as palavras sejam muitas, neste caso, existem três. A primeira das Três Palavras deve ser precedida pelo Ritual da Recessão e exige que uma mulher carregue a semente de um demônio.

A segunda das Três Palavras uma guerra que destrua a terra. Essa guerra deve ser sem piedade, seus sobreviventes se apegando à vida apenas pela fortuna. O ritual do Pensamento Cavernoso deve ser realizado na pira das almas mortas, e então a segunda das Três Palavras pode ser proferida.

O tempo para falar a Palavra Final vem após o assassinato de um rei. Após sua morte, o Ritual de Lorn Malison deve ser realizado, e a última das Três Palavras ditas. Então, e somente então, um mago morto há muito tempo, grande em poder e semelhante a um deus, pode nascer de novo no ventre da mulher.

Assim nascido, ele está livre de quaisquer correntes ou correntes que o prendessem antes – livre para ir e fazer o que bem entender. Sem poder, sem mágica, sem força, nem mesmo a morte pode segurá-lo. Ai de seus inimigos. Ai de quem não quiser servi-lo. Os dias deles são curtos.”

Com o tempo contado, tratam de pesquisar aquilo que vieram ali buscar.

Sobre a Rainha Corvo e o Rei Corvo

“Os Artigos de Maieule: um tratado sobre Cidades Perdidas”, é um conjunto de ossos inscritos em um estojo de couro enfeitado com pele de leopardo. O autor, um explorador Giff que alega ter viajado por todas as Esperas de Cristal conhecidas, descreve relatos sobre lugares secretos que acumulou em suas jornadas.

A Rainha Corvo era originalmente uma rainha muito amada em Feywild que testemunhou o conflito entre Corellon e Lolth. Preocupada com o fato de a disputa acabar com os Seldarine, ela convocou seus seguidores a realizar um ritual poderoso para se tornar uma divindade, para poder ter o poder de apelar aos bom senso dos deuses.

No entanto, alguns de seus seguidores tentaram desviar parte da energia do ritual para amplificar seus próprios poderes. Momentos antes de completar o ritual e chegar a Arvandor, a rainha reagiu punindo esses feiticeiros com uma explosão de fúria divina. Essa maldição corrompeu o ritual em um turbilhão que arrastou a rainha e seus seguidores para o Shadowfell, onde ela foi instantaneamente morta. No entanto, graças a seus poderes divinos recentemente adquiridos, a rainha ressuscitou das cinzas e, em sua crescente loucura e tristeza, transformou os traidores em formas aviárias miseráveis conhecidas como nagpas, e os baniu para sempre para vagar pelos planos.

O mais poderoso desses feiticeiros, o próprio consorte da rainha, conseguiu desviar uma pequena fração da energia do ritual, escapando parcialmente da punição. Não o suficiente para se tornar uma divindade como sua amante, mas o suficiente para torná-lo uma poderosa entidade, mas condenado a ficar preso entre o Feywild e o Shadowfell.

Conhecido como o Rei Corvo, assim como a Rainha ele possui a habilidade, mesmo que limitada, de explorar o fluxo de almas e colher conhecimento. Esta habilidade foi cobiçada por Vecna durante seu reinado de terror.

Ao longo das eras ele envia seus agentes ao redor dos planos para capturar almas. Quando tiver almas o suficiente poderá romper a barreira entre os planos e escapar de sua prisão.

A corte do Rei Corvo fica em um semi-plano entre o Feywild e o Shadowfell, acessível através de um labirinto de espinhos localizado em um canto remoto de ambos os planos. O livro descreve uma runa capaz de ativar um círculo de teleporte para a orla do labirinto.

Sobre o Filactério de Zhengyi

Em um conjunto de tábuas de argila guardadas em um estojo de couro enfeitado com pele de zibelina é possível encontrar a descrição do ritual utilizado pelo Rei Bruxo da Vaasa para criar seu filactério. Para o desespero do leitor, as tábuas contam como é possível formalizar um pacto com Orcus para que a alma do feiticeiro seja transferida para a própria varinha do príncipe demônio dos mortos-vivos. A única forma de destruir a varinha de Orcus é cravá-la no coração de Tiamat.

Sobre os Di`vers

Em um conjunto de pergaminhos muito delicados o próprio Vecna descreve seus experimentos com licantropos para criar a arma de guerra definitiva. Criaturas cuja consciência se divide em múltiplas criaturas, podendo assumir a forma humana ou uma forma monstruosa quando quiserem. As experiências foram tão bem sucedidas que o próprio Vecna, temendo perder o controle sobre elas, diminuiu seus poderes, mas não sem deixar registrado como aumentá-los novamente. Ele descreve as suas experiências mais bem sucedidas:

  • Ryllandaras – conhecido com a “Maldição de Quon”, uma antiga cidade contemporânea ao Império de Netheril. Pelas anotações de Vecna, Ryllandaras na forma de dezenas de milhares de worgs chacinou todos os habitantes de Quon. As anotações descrevem rituais que podem ser usados para aumentar novamente seu poder, envolvendo runas malignas e o sangue de animais em sacrifício.
  • Gryllen – conhecido como a “Onda da Loucura”, chegou a ser formado por milhões de ratos. Sua mente incrivelmente fragmentada era a ruína de quem tentasse penetrá-la.
  • Dejim Nebrahl – conhecido como “Fim dos Tempos”, nunca chegou a ser finalizado por Vecna. Seu plano era utilizar como base grandes répteis que diziam habitar as distantes selvas de Chult.

Antes que a areia da ampulheta se esvaísse, conseguem localizar as versões invertidas das runas e refletir na posição correta, saindo da Biblioteca Envolta em Sombras.

Usando magias para se transportar até o ponto correto no Feywild, chegam em uma floresta escura com árvores subindo até trinta metros no ar. Um sentimento de tristeza parece emanar lá de dentro. Ocasionalmente, criaturas sombrias, apenas vislumbradas, se movem entre as árvores. Uivos lentos e lamentosos ecoam entre os galhos escuros quando um vento frio começa a soprar, como se sussurrando palavras quase imperceptíveis. Por entre as árvores pode-se ver uma abertura natural que adentra a floresta sombria além.

A floresta é escura e agourenta. Os grossos troncos das árvores se erguem até o céu, seus galhos se entrelaçando com os das árvores vizinhas como braços de gigantes ligados entre si. As árvores são densamente amontoadas, deixando espaço suficiente apenas para permitir que se avance em fila indiana. A casca das árvores são ásperas e cobertas de musgo. A floresta cheira a terra molhada e ao mofo das folhas após a chuva.

A medida que penetram mais fundo na floresta, a vegetação rasteira entre as árvores vai sendo substituída por espinhais, que sobem pelos troncos das árvores e se enroscam nos galhos mais baixos. Eventualmente o caminho está todo tomado por espinhos, não sendo mais possível nem mesmo avistar as árvores ou seus galhos.

Depois de apenas alguns minutos o caminho se bifurca, e periodicamente novas passagens são encontradas e a decisão de qual caminho tomar precisa ser feita.

Passam por passagens com pequenas flores vermelhas brotam dos galhos do espinheiro e trechos onde o piso  é bastante acidentado, com pontudas rochas escuras e salpicadas de mica machucando os pés de quem passa. Observam vagalumes cruzando lentamente o caminho de um lado para o outro, sumindo entre os espinhos e ouvem o canto triste de um pássaro pode ser ouvido entre os espinhos. Passam por uma carcaça em decomposição de um cervo e por um trecho onde o chão é úmido, e poças de água se acumulam pelo caminho.

Depois de andarem em círculos por algum tempo escutam alguém assoviando, e encontram um sátiro andando pelo espinheiro. Perguntam como navegar o labirinto, e ele aceita ajudá-os se completarem a letra de uma canção sobre um castelo que um dia havia visto em sonhos, e que está tentando compor. Mas admite que é péssimo em rimas.

O sátiro fica satisfeito com as rimas que oferecem e revela que aquele espinheiro é conhecido como o Labirinto dos Segredos, e que devem, a cada encruzilhada, sussurrar um segredo para revelar o caminho correto. Ele se despede dizendo que espera que saibam segredos o suficiente para chegar onde desejam.

Alguns segredos e bifurcações depois uma nova passagem, repleta de galhos mortos, é encontrada, que se abre para uma grande clareira circular. A clareira está quieta – até os sons dos pássaros cessaram abruptamente. Uma névoa espessa gira e flutua por toda a clareira, enchendo o ar com um frio sinistro e agourento.

No centro, um monte de terra, com cerca de dezoito metros de diâmetro, ergue-se quinze metros acima do chão da floresta. O monte está coberto de flores silvestres e gramíneas. Degraus de pedra bem gastos, alguns rachados pelo tempo, formam uma escada na frente do monte. Um anel de pedras circunda o topo do monte.

As altas pedras formam um anel de formato irregular, semelhante a uma garra disforme irrompendo da terra. Um anel menor de pedras redondas pode ser visto no centro do monte.

As pedras estão manchados de sangue e marcas profundas de garras. Runas antigas estão esculpidas em cada uma das pedras.

Dentro do anel de pedras, várias pilhas de ossos de humanóides e animais cercam uma misteriosa piscina de 20 pés de diâmetro. Uma densa escuridão parece subir das profundezas das águas da estranha piscina, parecendo um turbilhão de nuvens negras e tempestuosas. O ar ao redor da piscina cheira fétido e sulfuroso.

Algumas das grandes árvores que cercam a clareira estão cobertas por panos negros. Quando chegam no topo do morro árvores de troncos e galhos retorcidos que lembram vagamente uma figura humanóide começam a se mover silenciosamente. Sob suas capas de escuridão é possível ver apenas um rosto pálido iluminado por olhos de chamas azuis.

O grupo derrota as árvores e, ou perceber que mais centenas de criaturas semelhantes avançam em sua direção através da floresta, se jogam na estranha piscina.

A primeira sensação ao se pular na piscina é de surpresa, pois a expectativa do encontro com a água não se realiza. Você começa a cair através de um túnel escuro, o turbilhão de nuvens negras aos poucos vai se transformando em uma revoada de corvos, até que, repentinamente, você encontra-se na frente de um portão de ferro decorado com desenhos de corvos.

Para os dois lados do portão um muro de pedras negras some para dentro de uma floresta de árvores de tronco pálido e folhas negras. Olhando para trás é possível ver que a orla desta floresta está apenas alguns metros atrás. Sob seus pés um círculo pavimentado de pedras com runas entalhadas e cheias de musgo.

Para além dos portões é possível ver um jardim que um dia devia ter sido magnífico, mas que agora estavam cheios de ervas daninhas que drenavam tudo do solo sem piedade. Um caminho pavimentado serpenteia pelo morro acima, ladeado por corvos feitos de topiaria. No alto do morro pode-se avistar uma imensa mansão de pedra. A mansão estava completamente destruída. Videiras pretas e murchas se agarravam aos tijolos em desespero, e várias janelas no térreo estavam cobertas com tábuas, enquanto o restante estava coberto de sujeira.

Os portões se abrem lentamente, rangendo com a ferrugem nas dobradiças. Uma pequena fada, com asas de penas de corvo e vestida como uma elaborada veste de mordomo, surge de trás do muro, dando boas vindas a todos à Corte do Rei Corvo. Quando ele pede o convite para a festa uma pena de corvo aparece magicamente na mão de um dos membros do grupo. Ele faz uma reverência e pede que prossigam para a mansão da Esperança Perdida.

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